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2019上半年手游指标报告:Day1留存率低于30%不及格?

2019-09-26 点击:1072

我想在4天前分享的原始游戏陀螺仪

最近,GameAnalytics发布了2019年上半年手机游戏的关键指标报告,该报告是100,000个产品的100,000个开发人员的12亿MAU(月活跃用户)数据,并引用了Tenjin关于超级休闲的信息。游戏数据报告。本文介绍了留存率,用户收入,超级休闲游戏广告收入和用户成本的各个方面。

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第1天:如果第1天的保留率超过35%,则说明游戏的表现非常出色。如果小于30%,通常意味着仍需要对游戏进行打磨,尤其是对于休闲游戏。许多工作室会根据此指标决定继续该项目。有些甚至会削减任何低于35%的项目。在大多数游戏中,第一天的平均保留率为25%。

就游戏类型而言,有三类要比较:休闲,经典和中型,其中经典游戏表现最佳,以及琐事和填字游戏。比赛第1天的保留率达到43%以上。

第7天:对于大多数类别,头25%游戏的7天保留率在10%和11%之间,而在圣诞节期间,7天保留率通常会下降。

总的来说,经典游戏的7天保留率仍然是最高的。纸牌和博ao的7天保留率赶超了跨字符类,性能可以达到18%。对于经典游戏。制造商的目标至少为15%,核游戏的7天保留率通常在5%和8%之间。

第28天:能够达到4%或更高的成绩是非常好的表现。排名最低的25%的游戏在28日的保留率仅为0.5%,这也表明保留用户非常困难。与2018年下半年相比,今年上半年,头部25%游戏的28天保留率有所下降,这很可能与用户在多人游戏中的转化率有关。

经典游戏仍然是表现最好的游戏,优质产品达到12%,而该类别的最低目标应该是6%或更高。在休闲游戏中,益智类尤其出色,其中25%的头部游戏达到了8%。

用户利益

ARPPU(每位付费用户的平均收入):与2018年下半年相比,2019年上半年的ARPPU下降了15%,这可能意味着更多的开发商将重点放在广告而非应用内购买(IAP)上。

在各种游戏类别中,多人游戏,RPG和策略类的表现最佳,好的产品ARPPU可能达到25美元。对于大多数类别,领先的25%游戏的ARPPU为12美元。

ARPDAU(每日平均活跃用户):与ARPPU一样,ARPDAU在今年上半年与去年下半年相比有所下降。

类别,RPG和策略ARPDAU最高,超过$ 0.25,其他类别(卡除外)都低于$ 0.10。

每日转化率:类似于ARPDAU和ARPPU,对于大多数游戏而言,付费转化率正在下降,这可能是由于广告货币化模型的兴起所致。平均付费转化率低于0.3%,低于2018年下半年的0.4%。

对于大多数游戏来说,每天的转化率都超过0.5%,并且表现最好的类别是RPG和策略,可以达到1.5%。

超级休闲游戏广告收入和用户费用

eCPM:超级休闲游戏的eCPM中位数约为5美元。如果达到10美元或更高,性能将非常好。在圣诞节这个时候,广告客户通常会多支出10-30%,并在新年后恢复正常。

对于初级市场,超级休闲游戏的eCPM中位数为2-4美元,尤其是对于中国市场。今年上半年,eCPM快速增长,中位数为3.9美元,与美国基本相同。对于二级市场,有效每千次展示费用要低得多,中位数为20至50美分。

CPI:根据Tenjin的报告,超休闲游戏CPI低于0.3美分就不错了,如果做到0.2美分就非常好了。此外,在新年期间,CPI有下滑的趋势。

具体到国家方面,二级市场的超休闲游戏CPI能够做到0.1美元或更低则表现不错,一级市场的CPI中位数则在20-45美分之间。

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近日,GameAnalytics发布了2019上半年手游关键指标报告,这是针对6万个开发者的10万款产品的12亿MAU(月活跃用户)得出的数据以及引用了Tenjin关于超休闲游戏的数据报告。本文截取了留存率、用户收益、超休闲游戏广告收益与用户成本这几个维度的内容。

留存

Day 1:如果Day 1留存率超过35%,则表示游戏表现很好,如果是低于30%则通常意味着游戏仍需打磨完善,尤其是对休闲游戏来说。很多工作室会根据这个指标来决定这个项目的去留,有些甚至会砍掉任何低于35%的项目,大多数游戏的Day 1平均留存率为25%。

在游戏类型方面,共分为三大类进行比较:休闲类、经典类以及中核类,其中经典类的游戏表现最好,益智(Trivia)和填字类(word)头部25%的游戏Day 1留存率达到了43%以上。

Day 7:对大多数品类来说,头部25%游戏的7日留存率在10%~11%之间,且在圣诞节期间,7日留存率普遍会下降。

整体上,经典类游戏的7日留存率表现依然是最好的,纸牌类和博奕类的7日留存率追赶上填字类,表现好的能达到18%,对于经典类游戏来说,厂商的目标至少要在15%以上,而中核游戏的7日留存率往往在5%~8%之间。

Day 28:能够达到4%或以上就是表现非常不错的,底部25%游戏的28日留存率只有0.5%,这也表明留住用户难度很大。相比2018年下半年,今年上半年,头部25%游戏的28日留存率有所下滑,这很大可能跟用户在多人游戏中的转换有关。

经典类游戏依然是表现最好的,好的产品达到12%,而该品类的厂商最低瞄准的目标应该是6%或以上。在休闲游戏中,益智类表现尤其好,头部25%的游戏能达到近8%。

用户收益

ARPPU(每付费用户平均收益):相比2018年下半年,2019年上半年的ARPPU下滑了15%,可能意味着更多的开发者专注于广告变现而非内购(IAP)。

各游戏品类中,多人游戏、RPG以及策略类表现最好,好的产品ARPPU能达到25美元。对于大多数品类来说,头部25%游戏的ARPPU为12美元。

ARPDAU(每日活跃用户平均收益):跟ARPPU一样,今年上半年的ARPDAU相比去年下半年整体上有所下滑。

品类看,RPG和策略类的ARPDAU最高,超过0.25美元,其他品类(除了纸牌类)都低于0.1美元。

日付费转化率:跟ARPDAU和ARPPU类似,对于大多数游戏来说,付费转化率在下滑,而这可能是由于广告变现模式的崛起导致的。平均付费转化率不足0.3%,低于2018年下半年的0.4%。

对于大多数游戏来说,日付费转化率超过0.5%就算表现不错,而表现最好的品类是RPG和策略,能达到1.5%。

超休闲游戏广告收益与用户成本

eCPM:超休闲游戏的eCPM中位数为5美元左右,如果达到10美元或以上,表现就非常不错了。而即将到圣诞的这个时间段,广告主通常会多花费10-30%的费用,到新年后又回归到平常水平。

对于一级市场,超休闲游戏的eCPM中位数为2-4美元,尤其是中国市场,今年上半年eCPM增长迅速,中位数达到3.9美元,基本与美国持平。对于二级市场来说,eCPM就低很多,中位数在20-50美分。

CPI:根据Tenjin的报告,超休闲游戏CPI低于0.3美分就不错了,如果做到0.2美分就非常好了。此外,在新年期间,CPI有下滑的趋势。

具体到国家方面,二级市场的超休闲游戏CPI能够做到0.1美元或更低则表现不错,一级市场的CPI中位数则在20-45美分之间。

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